Kosmologia szamańska


Doświadczenia z podróży do światów: górnego, środkowego i dolnego.

Moderator: Kapelusznik

Post Wt kwi 21, 2009 7:42 pm

Ma ktoś może własne lub zna czyjeś przemyślenia ( a najlepiej doświadczenia :)) rozszyfrowujące nieco kosmologię, że się tak wyrażę (nie wiem czy poprawnie) ...?

Z szamancunkiem
bo sie może skończyć źle
gdy w szamanów bawimy się
;)

Ra DZIK

Post Wt kwi 21, 2009 7:56 pm

Hmm - a mozesz doprecyzowac pytanie? Sam chetnie poczytam odpowiedzi ;)
tymczasem polecam lekturze odpowiedzi na pytania, ktore juz zdazylem zadac:
http://forum.shamanika.pl/viewtopic.php?t=474
http://forum.shamanika.pl/viewtopic.php?t=476
Avatar użytkownika

Dżabersmok
Dżabersmok

Posty: 1291

Dołączył(a): Śr gru 05, 2007 5:31 pm

Lokalizacja: pomorze

Post Wt kwi 21, 2009 11:45 pm

Wszystko zależy od tego w obrębie jakiej tradycji chcesz się poruszać.
Ale generalnie można to podzielić na 3 światy, płaszczyzny, itd.

Przykładowo - kosmologia staronordycka, bo ta jest mi najbliższa ze względu na runy.

I. Świat Górny:
1 Asgard (świat Asów)
2 Wanaheim (świat Wanów)
3 Alfheim (świat Alfów, czyli Elfów)

II Świat Środkowy:
4 Midgard (nasz świat, otoczony oceanem Garsecg, który oddziel Midgard od Utgardu)
Utgard, czyli obszar zewnętrzny lub Sfery Zewnętrzne, w skład którego wchodzą:
5 Jotunnheim (świat lodu)
6 Hrimthurheim (kraina Oszronionych Olbrzymów)
7 Muspelheim (świat Ognistych Olbrzymów)

III Świat Dolny:
8 Svartalheim (świat Krasnoludów, czyli Mrocznych Alfów - Svartalfów, podziemne korytarze wykute w czeluściach Niflheimu)
9 Niflheim (świat umarłych w której rządzi Hel, dawniej lodowe rubieża, Czarna Pustka).

Jak widać ta kosmologia jest dość dobrze opisana, więc nadaje się do eksploracji, tyle że wymaga znajomości mitologii. Więcej o niej można poczytać w Eddze. Polecam też "Mitologię Germańską" Artura Szrejtera.

Poniżej fragment z Mitologii Szrejtera.


"O TYM, JAK ŚWIAT WYGLĄDA

Asgard i Wanaheim
H: Wluspa 7;43; Yafihr. 15-16; Grimn. 4-30;44; Fafnis. 15; Lokas. 34-35;42.; Gylfag.)
Na niedosięgłych wysokościach, na samym niebie, podtrzymywanym przez czterech krasnoludów: Austriego, Westriego, Nordriego i Sudriego, rozłożone są dwie krainy boskie, Asgard (Gród Asów) i Wanaheirn (Kraj Wanów). Wanaheim jest starszy, istniał nim przybyli Aso-wie i nim wybudowali Asgard na wschód od murów Wanaheimu. Mimo że Wanaheim wiekiem się szczyci, większość bogów mieszka w Asgardzie i kraj ten znamy znacznie lepiej, niż starożytny Wanaheim.
Z ziemi naszej dostać się do Asgardu można jedną jedyną drogą, poprzez tęczowy most Bifrost (Drżąca Ścieżka), pilnowany przez bystrookiego boga Heimdalla. Wprost z Bifrostu wkracza się na przestronną, bajecznie zieloną równinę Idawall. Na jej odległym skraju dostrzec można mury Asgardu.
Z początku gród ten Asowie słabo umocnili, dlatego też Wanowie zdobyli go jednym wściekłym szturmem. Później wszakże, dla ochrony przed Thursami, bogowie postanowili wznieść potężniejsze mury. Zbudował je z kamienia pewien olbrzym, w zamian żądając Freyi za żonę, a na dokładkę Księżyca i Słońca. Bogowie zgodzili się na tę cenę, ale dzięki sprytowi Lokiego i sile Thora nie musieli wypełniać warunków umowy. Tak Asgard został umocniony.
Wewnątrz murów wznoszą się najwspanialsze budowle Aldy — pałace niebian. Prawie cały boski ród zamieszkuje asgardzki krąg, jedynie Gullweig przebywa w Wanaheimie, Njórd w Noatunie na wybrzeżu, morskim, Frey w Alfheimie, Aegir i Ran w głębinach oceanu, zaś Hel' w Niflheimie. Wszyscy inni bogowie zażywają wypoczynku w luksusach; Grodu Asów. Największy pałac Asgardu, Bilskirnir, należy do boga Thora, zaś za najznakomiciej wzniesione uchodzą wszystkie trzy dwory boga Odyna. Spośród nich pierwszym jest Walaskjalf o niebotycznej wieży Hlidskjalf. Odyn, tronując na jej szczycie, sięga wzrokiem ku każdemu skrawkowi wszystkich dziewięciu światów.
Ponad dachami pałaców kołuje wspaniały jastrząb Asów — Habrok.
Mimo, że Asgard unosi się w przestworzach, co jakiś czas, magicznym sposobem, wyłaniają się granice, oddzielające go od krain olbrzymów: od Muspellheimu — bór Myrkwid, zaś od Jótunnheimu — nigdy nie zamarzająca rzeka Ifing.
Najgrubszy z korzeni Yggrasilla wyrasta z Asgardu, a nad boskim grodem góruje korona tego jedynego w swym rodzaju Drzewa. Na niej siedzi jeleń Eikthyrnir, a z jego rogów skapuje rosa tak obfita, że zamienia się w rzeki Asgardu (niektóre z nich toczą swe wody aż do Midgardu). Kochanką Eikthyrnira jest koza Heidrun, dająca zamiast mleka miód, napój bogów. Innym pożywieniem niebian są Jabłka Młodości, rosnące tuż przy murach Asgardu, w małym sadzie. Bogowie muszą się nimi żywić, aby zachować młodość i nieśmiertelność — bez ich cudownego działania podlegaliby władzy śmierci tak samo, jak ludzie.

Tylko tyle wiadomo o ojczyźnie bogów, reszta jest zakryta przed naszymi oczami.

Alfheim
(wg: Grimn.4-5; Gylfag.)
Ziemia Alfów wznosi się wyżej niż najwyższe szczyty, ale i tak nie sięga niebiańskiego Asgardu. Dryfuje gdzieś pośrodku.
Żaden człowiek ani nawet poległy bohater nigdy nie postawił tam stopy. Nie wiemy zatem nic pewnego o tej świetlistej krainie. Ponoć stoi tam pałac Freya — syn Njórda dostał Alfheim we władanie, będąc jeszcze dziecięciem w kołysce — ale jak ów dwór wygląda i czy jest podobny wspaniałym siedzibom Asgardu — żadna opowieść o tym nie wspomina.

Midgard
(wg: Yóluspa 4;36;40; Gnmn. 28;31;41; Helga kuida Hund. II, 29)
O Midgardzie, naszym Środkowym Świecie, opowiem niewiele. Znamy go dobrze, starczy więc, jeśli opiszę jego granice. Wiadomo wszystkim, że jest otoczony ze wszech stron płotem z rzęs Ymira. Ale to nie wszystko.
Poza rzęsami Ymira faluje ocean Garsecg. Od północy nie jest zbyt szeroki, tak że wydaje się rzeką. Dlatego niektórzy nazywają tamtą jego część rzeką Slid, mroźną, pełną mieczy, włóczni i innych zapowiedzi wiecznej wojny. Wypływa ona z otchłani położonego na dalekim wschodzie Hrimthursheimu, by połączyć się z wodami oceanu. Tam, gdzie udało jej się wedrzeć żarłocznymi falami powodzi na ziemie Midgardu, zatruwa je jadem i wyziewami śmierci. Tak wygląda granica z Jótunnheimem.
Od wschodu, oprócz wód Garsecgu, pilnuje nas przed zachłannością olbrzymów Żelazny Las Isarnvidr. Właśnie w jego ponurych mrokach Stara Gygur porodziła Fenrirowi oba straszne wilki: Skólla i Hatiego. Tak wygląda granica z Hrimthursheimem.
Na południu tylko Garsecg, broni nas od płomieni Ognistych Olbrzymów z Muspellheimu.
Zapytacie co jest na zachodzie? Garsecg. A co poza nim? Może jeszcze jedno z wejść do Niflheimu?
Może. Bo to jedyne, jakie znamy, znajduje się na dalekiej północy, zaś wyznacza je kipiące krwawą pianą połączenie dwóch rzek — Gjóll i Leipt. Toczą wspólne wody najpierw przez mroźne równiny, potem wlewają się do bezdennej jaskini, prowadzącej ku światowi Hel, gdzie w smutku trwają sami umarli.

Utgard
(wg: Yoluspa: 36;37;40;42;50-52; Yafthr. 15-16;30-31; Gnmn. 11;31; Hy-\ mis. 5; Lokas. 42; Thrym. 5; Harbard. prolog)
Utgardem, czyli Ziemią Zewnętrzną, nasi ojcowie nazwali wszystkiej trzy krainy zamieszkane przez olbrzymy: północny Jótunnheim, wschód-1 ni Hrimthursheim i południowy Muspellheim. O ich granicach z Midgardem i Asgardem mówiłem już wcześniej, są więc wam znane.
Jótunnheim to świat zimna i lodu, zasiedlony przez plemię olbrzymów Jótunnów. Podzielili oni swe ziemie na wiele królestw, a najbogatsze z nich przypadły Thrymowi, wsławionemu kradzieżą! należącego do Thora magicznego młota bojowego, oraz Brimirowi zj Okólni, tak zasobnemu, że wzniósł «obie pałac ze złota. Kogutem! Jótunnheimu, piejącym co rano, jest siedzący na wysokim drzewiej ciemnoczerwony Fjalar.
Wschodni ląd, Hrimthursheim, zamieszkują Hrimthursy, czyli Oszronione Olbrzymy. Zwane są tak z powodu ciągłych mrozów, panujących w ich ojczyźnie, mrozów jeszcze dotkliwszych niż te znane z Jótunnheimu. Przez Hrimthursheim toczy jad swych wód mroźna i zła rzeka Eliwag. Na wschód od niej mieszkał ongiś potężny Thurs Hymir, ojciec boga Tyra. W krainie Oszronionych Olbrzymów tkwi jeden! z korzeni wielkiego drzewa Yggdrasill.
Muspellheim, widniejący na południowym skraju Aldy, wciąż gorzeje wulkanicznymi ogniami — dobrze się tam czuć mogą tylko Płomienne Olbrzymy, władcy czerwonego żywiołu. Z ich rodu wywodzą! się bóg ognia, Loki, a także jego brat, Byleist, jeden z wodzów Muspellheimu. Jednak naczelnym królem całej tej krainy pozostaje Surtj (Czarny), wielki wróg bogów. Temu to mocarzowi los wyznaczył decydującą rolę w spektaklu końca świata.

Svartalfheim
(wg: Yóluspa 37; Alvis. 3; Gylfag.)
W trzewiach ziemi, pomiędzy Midgardem a czeluściami Niflheimu, wykute zostały tunele Svartalfheimu, Krainy Ciemnych Alfów, czyli krasnoludów. Oddano im po kres czasów tę mroczną dziedzinę, aby więcej nie lękały się światła Słońca. Zasiedliły przeto niezmierzone korytarze, zakładając królestwa, oświetlane blaskiem złota i kryształu górskiego.
Krasnoludy okazały się znakomitymi górnikami, złotnikami i jubilerami, toteż bogowie podarowali im podziemne złoża metali i kamieni szlachetnych. Stąd też każde osiedle tego małego ludu zadymione jest oparami, wydobywającymi się z pieców hutniczych, a rozbrzmiewa tam nie milknący odgłos kucia. Najlepiej o kunszcie krasnoludów mówią opowieści o Turnieju Darów i naszyjniku Brisingamen.
Skaldowie opowiadają, że najniezwyklejszy z wykutych w skałach pałaców Svartalfów został pobudowany na polach Nidu przez króla Sin-driego, a teraz należy do jego potomków.

Niflheim
(wg: Yóluspa 38;39;43;44;47; Yegtam. 2-3;5;6; Skirnis. 31;35; Grimn. 31;32;35; Altńs. 18;20;26;28;32; Swipdag. 26; Belga kvida Hund. II, 29; Gylfag.)
Ponura ta otchłań posiada kilka nazw. Niflheim jest najstarszą z nich i oznacza Krainę Ciemności. Mówi się na nią też Gnip, czyli Jaskinia. Nazywa się ją również Hel (a zatem imieniem tamtejszej władczyni), Niflhel (Ciemności Hel) i Gniphellir (Jaskinia Hel).
Stamtąd wyrasta jeden z korzeni Yggdrasilla, gdyż Drzewo to sięga aż do podziemnej krainy umarłych, Niflheimu. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna i Freyi. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm —jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaróku — oraz obrzydliwy, trój głowy olbrzym Hrimgrimnir.
Przy korzeniu Yggdrasilla burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata.
Na samym dnie Niflheimu toczy fale straszliwy strumień, a w nim pod prąd brodzą krzywoprzysiężcy i wilkołaki. Tam też niebezpieczny wilk rozrywa zwłoki ludzkie, a smok Nidhógg ssie ciała umarłych i bez skutku podgryza korzeń Yggdrasilla. Na korzeniu tym siedzi Kogut Niflheimu —jest rudy jak ogień.
W Niflheimie odnaleźć można dwa pałace. Pierwszy nie wiadomo do kogo należy, zaś wznosi się na Wybrzeżu Trupów. Wszystkie jego bramy wychodzą na północ, ściany są pobudowane z ciał węży, a przez dymnik wpadają do niego jad nienawiści i całe zło świata.
Drugi pałac, Olund (Smutek), należy do królowej Niflheimu, wiecznie ponurej Hel, o twarzy zżartej trupim rozkładem. We wnętrzu tego dworu, na złotej podłodze stoi zastawiony stół Hungr (Głód), na nim zaś leży nóż Sultr (Łaknienie). W halli pałacowej, na łożu Kor (Letarg), za zasłonami Blikande Boli (Lśniące Złorzeczenia), spoczywa Hel, ubrana w suknię zwaną Mdłością.
Tyle tylko wiadomo o Niflheimie, nie ma bowiem stamtąd ucieczki
— powrót do krainy żywych nie udał się nawet świetlanemu Baldrowi
— więc też wieści o Helu są skąpe.

Jesion Yggdrasill
(wg: Yóluspa 2;19;27;29;47; Gnmn. 25;26;29;31-34; Hyndlul. 47-48; Gylfag.)
Różni różnie powiadają o nazwach tego największego z drzew, więc i my powtórzymy imion kilka. Po pierwsze: Yggdrasill, czyli Drzewo Strasznego, czyli Odyna. Po drugie: Laerad. Po trzecie: Mimameid, czyli Drzewo Mimira. Po czwarte: Irminsul, czyli Słup Irmina, czyli Heimdalla. Widać stąd, że ów święty jesion powiązany jest z licznymi bogami, lecz tak po prawdzie to wielu niebian chciałoby być z nim powiązanych, gdyż bogowie i opowieści o nich przeminą, a pamięć o Yggdrasillu pozostanie na zawsze żywa w pieśniach skaldów i sagach sagamadrów.
Według jednych Yggdrasill opiera się na trzech korzeniach, wyrastających z Niflheimu, Hrimthursheimu i Asgardu, choć inni twierdzą, że korzeni jest dziewięć, a każdy bierze początek w innym świecie.
Jeden tkwi u Studni Urd, przy siedzibie Norn. Inny ma być umieszczony obok Źródła Mimira, w którym ukryto róg Gjallarhorn i oko Odyna. Przy jeszcze innym bogowie codziennie odbywają wiece i sądy.
Korzeń, wyrastający z Niflheimu, podgryzają zawzięci wrogowie bogów: smok Nidhógg oraz potomstwo prawężą Grafwitnira: Goin, Mo-in, Grabak, Grafwóllund, Ofnir i Swafnir. Mimo prób powalenia; jesionu, Yggdrasill stoi mocno — nic nie może naruszyć jedności świata. Pień drzewa lśni od rosy, opadającej w doliny ziemskie i dającej glebie żyzność.
Mimameid tworzy szkielet świata: na nim, na różnych wysokościach, tkwią pozawieszane krainy — od najniższego Niflheimu po najwyższy Asgard. Yggdrasill to jednakże nie tylko spoina, łącząca wszystkie światy — to także świat sam w sobie, bogaty i zamieszkany przez niezliczone stworzenia. Spośród nich wymienię tylko najsławniejsze.
Na samym szczycie jesionu siedzi złoty kogut Yithofnir, niemy ptak _ po raz pierwszy zapieje dopiero na początku Ragnaróku. Obok majestatycznie spoczywa wielki orzeł, na głowie trzymając władcę pogody, sokoła Wedrfónira (Wyliniałego od Niepogody). Obelgi i wyzwiska pomiędzy orłem a Nidhóggiem z Niflheimu przenosi szybkonoga wiewiórka Ratatosk (Gryzący Ząb). Po gałęziach drzewa biegają tam i z powrotem cztery jelenie, żywiące się młodymi pędami jesionu — Dain, Dwalin, Duneyr i Dyrathrór. Ich kuzyn, jeleń Eikthryrnir (Mający Dębowe Końce Rogów), zamieszkuje Yggdrasill na wysokości Asgardu. Z jego rogów kapie woda wprost do podziemnej studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł) w Niflheimie, a z niej wpływa do wszystkich rzek Aldy. Też na wysokości Asgardu zadomowiła się koza Heidrun. Podąża za nią krok w krok całe stado kozłów, ale nawet one w żaden sposób nie mogą jej seksualnie zaspokoić. Heidrun daje bogom i einherjarom mleko, natychmiast zamieniające się w najlepszy miód sycony.
Cały ten wspaniały świat Drzewa skończy się i runie, gdy nadejdzie czas Ragnaróku. Najpierw pień Yggdrasilla zatrzęsie się, a potem, pod naciskiem nieszczęść i zła, złamie, pociągając ze sobą w otchłanie wszystkie światy, całą Aldę. Ale pamięć o świętym jesionie pozostanie, gdyż nigdy już nie wyrośnie drugi taki ogród cudów."


Fragment cytowany z: Artur Szrejter "MITOLOGIA GERMAŃSKA", Wydawnictwo Przedświt, wydanie pierwsze, Warszawa 1997
..............................Obrazek..............................
„Wszystkie rzeczy pojawiają się w określonej kolejności czy też, inaczej mówiąc, płyną strumieniem. Zdając sobie z tego sprawę, wiemy, w jaki sposób przerwać procesy negatywne, a inicjować i wspierać pozytywne.” Tenzin Wangyal Rinpocze

Post Wt kwi 21, 2009 11:49 pm

Ototo :) Dzięki. Jestem już po pierwszym linku... Fajnie byłoby wejść do tego astralu. Pewnie potrzebne jest szkiełko fantazji i szczypta czegoś jeszcze... ;) Oczywiście pełen szacunek i powaga ;) dla przejść inicjacyjnych... jakby czytał to jakiś szaman... albo szamanka.
Avatar użytkownika

Dżabersmok
Dżabersmok

Posty: 1291

Dołączył(a): Śr gru 05, 2007 5:31 pm

Lokalizacja: pomorze

Post Śr kwi 22, 2009 2:14 am

Ano, z doświadczenia - im lepiej zintegrujesz się z danym systemem (tak jak ja z nordyckim) tym łatwiej będziesz poruszał się w danym systemie astralnym. Nie ważne jaki system - byleby był pełny, z możliwie jak najmniejszą ilością białych plam na mapie (chyba że chce się być pionierem i przecierać nowe szlaki, jak to robią autorzy nowych systemów autorskich).

Mnie system 9 światów pasuje i się sprawdza. Choć w dobie globalnej sieci IN-formacji nie jest już rzadkością spotkanie szamana eklektyka. :P
A wracając do tematu.
Wybierz system. Zagłęb się w jej mitologię (jeśli chcesz stworzyć własny system - może skończyć się to szaleństwem) i zacznij nią żyć. Wówczas sam nauczysz się korzystania z mapy.
Inaczej będziesz kolejnym magiem, który wchodzi w astral i wydaje mu się, że jest szamanem (spotkałem takiego, smutne ;) ).

Szaman bez swojej mapy po prostu błąka się bez celu. :)
..............................Obrazek..............................
„Wszystkie rzeczy pojawiają się w określonej kolejności czy też, inaczej mówiąc, płyną strumieniem. Zdając sobie z tego sprawę, wiemy, w jaki sposób przerwać procesy negatywne, a inicjować i wspierać pozytywne.” Tenzin Wangyal Rinpocze

Post Śr kwi 22, 2009 4:18 pm

Rozumiem że tego błędnego maga spatkałeś w astr(e)alu.? Fantastyczne :)

Najbliżej mi do słowian, naturalnie... te drzewo jakieś takie swojskie - na Podlasiu sporo tego jest :). To drzewo ładnie mi się z kręgosłupem kojarzy - moja oś w centrum wszechświata. Ha, cóż za piękna myśl z której nic nie wynika.

Niech ktoś mi powie wprost czy można zostać szamanem z samego widzimisia bo nie wiem czy warto tracić życie? :)
Avatar użytkownika

Dżabersmok
Dżabersmok

Posty: 1291

Dołączył(a): Śr gru 05, 2007 5:31 pm

Lokalizacja: pomorze

Post Śr kwi 22, 2009 6:22 pm

rajah napisał(a):Rozumiem że tego błędnego maga spatkałeś w astr(e)alu

Nie, w rzeczywistości. Tzn generalnie ma zadatki na dobrego szamana, jeśli o technikę chodzi, ale ma jedną wadę - ludzi traktuje jak materiał na...
No i wymyśla sobie systemy oparte na innych systemach, które są mieszaniną Crowleya, Lovecrafta i magii chaosu, z dużą domieszką mhrocznego religijnego mistycyzmu.
Niech ktoś mi powie wprost czy można zostać szamanem z samego widzimisia bo nie wiem czy warto tracić życie?

To już było w paru miejscach - http://forum.shamanika.pl/viewtopic.php?t=765

rajah napisał(a):Najbliżej mi do słowian, naturalnie... te drzewo jakieś takie swojskie - na Podlasiu sporo tego jest

Skoro ci najbliżej do Słowian, to zacznij chodzić do lasu, na łąki, jeziora, rzeki. Słowiańskie duchy. ;)
..............................Obrazek..............................
„Wszystkie rzeczy pojawiają się w określonej kolejności czy też, inaczej mówiąc, płyną strumieniem. Zdając sobie z tego sprawę, wiemy, w jaki sposób przerwać procesy negatywne, a inicjować i wspierać pozytywne.” Tenzin Wangyal Rinpocze

Powrót do PODRÓŻE DO ŚWIATÓW

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group.
Designed by ST Software for PTF.
Przyjazne użytkownikom polskie wsparcie phpBB3 - phpBB3.PL
phpBB SEO
Time : 0.070s | 16 Queries | GZIP : Off

Wymiana linkami Monitoring serwera Kuchnia peruwiańska Artykuły reklama Finanse i ubezpieczenia Ubezpieczenia Page Rank Pan szuka pana Wypoczynek w mieście Usługi Narzędzia i maszyny Lokale Łodzie